jueves, 1 de diciembre de 2016

Recursos didacticos para la educación primaria

Clase de ciencias naturales para los estudiantes de 6to A


Resultado de imagen para ciencias naturales

 Buenos días queridos estudiantes.

Queridos estudiantes de 6to grado, de la Escuela Básica Canabacoa Santiago, el ejercicio será leer, explorar y comprender la siguiente webquest del origen de la vida.

https://www.batiburrillo.net/webquest-el-origen-de-la-vida/

Luego de la visualización o lectura de la webquest deberán realizar los siguientes ejercicios de acuerdo al tema dado, con el cual realizarán las actividades siguientes:

Reunirse en grupos de 7 u 8 estudiantes, realizar las asignaciones que se encuentran el la webquest sobre el origen de la vida.

Realizar una presentación en power point  basados en la información del origen de la vida.

En ese mismo orden deberán realizar un pequeño resume en word teniendo en cuenta el siguiente criterio: introducción, desarrollo y conclusión del tema, teniendo coherencia en cada una de las partes.

Enviar los ejercicios realizados al correo orby0.23@gmail.com

Este trabajo vale 25 puntos y es el tercer parcial del ciclo.

Los criterios a evaluar son los siguientes:

Criterio a evaluar
Excelente(5)
Muy bien(4)
Bien(3)
Mal(2 o 1)
Coherencia conceptuales.




Cantidad de datos de word




Creatividad en la presentación de power point.




Participación de los integrantes del grupo.






Nota: la actividad realizada deberá ser enviada a más tardar el Domingo 4 de diciembre, en horas de  8:00 am y 1:00 pm hora dominicana. 

lunes, 14 de noviembre de 2016

Bibliotecas de aula, rincones o áreas y rincones tegnologicos.

Bibliotecas de aulas


Resultado de imagen para bibliotecas de aula  La biblioteca escolar ocupa un lugar especial y común a todos en el Centro.  Los fondos del Centro se centralizan en ella y están catalogados para que puedan circular y prestarse a los lectores.
Las actividades que se organizan desde la biblioteca escolar se difunden y llegan hasta las aulas para que todos, maestros y alumnos, conozcan las novedades, el autor del mes, las noticias de prensa, el tema protagonista, la hora del cuenta cuentos…

La biblioteca de aula es el espacio lector más próximo y cotidiano en el escenario de la enseñanza y el aprendizaje escolar. Su uso es diario para consultas puntuales, búsqueda de información, lecturas personales y lectura grupal. La cercanía de los recursos de la lectura satisfacen las necesidades de información, complementan y amplían la curiosidad de los alumnos sobre los temas de estudio, alientan el hábito lector y además aportan la posibilidad de innovación en las metodologías del maestro.

baulagg1


Los materiales que podemos tener en la biblioteca de aula pueden ser:
Libros de referencia ( diccionarios, enciclopedias, atlas…)
Libros informativos de diferentes materias.
Otros libros de texto.
Libros de ficción.
Periódicos y revistas.
Fotografías, láminas de imágenes, bits…
Libros hechos por los alumnos.
Mapas y fondos audiovisuales.
Materiales informáticos.
Otros elementos de interés que pueden ser fuente investigación: fósiles, piedras, hojas, alimentos…

24-09-09_1132          La biblioteca de aula dispone de recursos para el fomento de la lectura y la escritura pero no sólo para trabajar desde el área de Lengua, sino que será responsabilidad de todos los maestros de ese grupo de alumnos, el desarrollo de los objetivos propuestos desde el Plan de Lectura del Centro.







Rincones o áreas del aula

Rincones de aprendizaje en el aula Permiten a los alumnos desarrollar actividades que facilitan la autonomía y la atención a sus necesidades específicas.

Resultado de imagen para rincones o areas del aula


Los rincones de aprendizaje constituyen una metodología pedagógica de organización del aula que se utiliza en la actualidad con éxito en la etapa de educación infantil. El rincón de los libros, de la música, del dibujo o de la naturaleza son algunos de los espacios que sirven como instrumento de aprendizaje autónomo a través de actividades basadas en el juego. 



Rincones tecnológicos

Resultado de imagen para rincones tecnologicos

Los Rincones Tecnológicos  se fundamentan en la habilitación dentro de las aulas de un espacio con computadoras, dotadas de recursos y materiales educativos digitales, especializados para varios niveles, lo que acompañado de un docente debidamente entrenado y preparado para integrar las TICs en su trabajo diario, propiciaría en los alumnos y alumnas el desarrollo de sus capacidades cognitivas, intelectuales, de lenguaje y motrices, garantizando así una educación integral y de calidad. En este sentido, los niños y niñas pueden desarrollar de una manera más eficiente las siguientes habilidades:

• La coordinación motora manual.
• La habilidad de controlar visualmente las acciones.
• La posibilidad de orientaciones complejas en el espacio.
• El surgimiento de emociones agradables en relación con la propia
habilidad de solucionar las tareas.



Los medios educativos digitales

Los medios educativos digitales

Resultado de imagen para Los medios educativos digitales

Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.

 Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).

Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores.

A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los documentos impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representación multimedial (enriquecida con imagen, sonido y vídeo digital), para cuya lectura se requiere de un computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet.

Ventajas de los Recursos Educativos Digitales

Resultado de imagen para Los medios educativos digitales

Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades.

Entre otras ventajas de los recursos educativos digitales están:
  • Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, vídeos y material audiovisual.
  • Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.
  • Facilitar el auto-aprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera.
  • Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto. Los autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia CreativeCommons a sus Recursos educativos que publican en la WEB, o de compartirlos con otros usuarios en espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a generar redes sociales.

El juego como recurso didáctico

El juego como recurso didáctico

el-juego-recurso-educativo

A lo largo de la historia, el juego ha estado supeditado a diferentes filosofías y corrientes pedagógicas, desde la concepción de la escuela tradicional hasta la más innovadora introducción de la ludomotricidad, haciendo de él una herramienta de gran importancia didáctica hoy en día por el gran potencial que presenta para el aprendizaje.

Con el juego todas las personas participantes se sienten libres y dueñas de hacer aquello que espontáneamente desean, a la vez que desarrollan sus cualidades. De hecho, todo el personal experto del mundo de la infancia coincide en la gran influencia que la actividad lúdica tiene para el desarrollo equilibrado de las áreas cognitiva, afectiva y social en las edades tempranas.

En este sentido, y en la medida que sus participantes son más o menos libres de la ejecución del propio juego, podrían diferenciarse dos clases básicas:
  • Juegos espontáneos: caracterizados por no tener ningún tipo de reglas fijas, y por tanto ser muy creativos y libres en su desarrollo.
  • Juegos dirigidos: donde existe un fin y unas reglas preestablecidas desde el inicio. Están destinados a un grupo determinado y presentan unos objetivos definidos.

Por otro lado, aunque existen numerosas teorías sobre el juego (Conductista-Wundt, Evolucionista-Spencer y Hall, Funcionalista-Gross, Psicoanalista-Freud, Cognitiva-Piaget, SocioHistórica-Vigotsky, Ecológica-Sutton Smith, etc.), y cada una de ellas recoge una importante aportación, en la actualidad no existe ningún enfoque o teoría que trate al juego en su globalidad.

En otro orden de cosas, es importante señalar que los niños y niñas no juegan a lo largo de su vida siempre de la misma forma. De hecho, y a pesar de que las formas de juego evolucionan de acuerdo con su edad, no desaparece la forma de juego anterior, sino que se transforma y se hace más compleja.
el-juego-recurso-educativo2


En este sentido, las etapas del desarrollo propuestas por J. Piaget constituyen un buen punto de partida para identificar qué tipo de actividades lúdicas podríamos poner en práctica con los niños y niñas en sus distintos momentos evolutivos.

De este modo, y desde la infancia hasta la adolescencia, los cuatro períodos que podrían llegar a establecer la idoneidad de un juego u otro serían los siguientes:
  • Período Sensoriomotor: tiene lugar hasta los 2 años de edad y está caracterizado porque el conocimiento del entorno se realiza a través de la experiencia sensorial y la actividad motriz.
  • Período Preoperacional: entre los 2 y los 6 años de edad, los niños y niñas piensan en símbolos y utilizan la representación mental en el lenguaje, por tanto su aprendizaje está basado en el juego simbólico y la imitación diferida.
  • Período de las Operaciones Concretas: de 7 a 11 años, se caracteriza en que el pensamiento está limitado a la realidad física. La interacción social, el pensamiento lógico y el desarrollo de la imaginación son los aspectos de mayor desarrollo en esta etapa.
  • Período de las Operaciones Formales: tiene lugar entre los 11 y 15 años y consiste en el desarrollo del pensamiento abstracto, lógico (inductivo y deductivo) y los sentimientos idealistas.

viernes, 11 de noviembre de 2016

Medios audiovisuales en movimientos





Resultado de imagen para medios audiovisuales en movimientoMedios audiovisuales en movimientos




    Son los medios de comunicación que tienen que ver directamente con la imagen como la fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se refieren especialmente a medios didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar unos mensajes especialmente específicos. 






Televisión

Resultado de imagen para televisor definicion
  El televisor es un aparato electrónico que permite la recepción y reproducción de señales de televisión.



Televisión es un Sistema de transmisión de imágenes y sonido a distancia a través de ondas hercianas. En el caso de la televisión por cable, la transmisión se concreta a través de una red especializada.






VENTAJAS


  • Alto contenido de motivación


DESVENTAJAS

  • Existen muchos programas cuyo contenido no es adecuado para un determinado tipo de audiencia
  • puede causar desinterés por otros medios de comunicación como los diarios.
  • La publicidad engañosa, puede llegar a invadir a nuestros niños.



USOS Y RECOMENDACIONES


Martins (1995: 144) señala que las razones para utilizar la televisión en la escuela, como medio de comunicación, son:

 Estimular el interés y la atención de los alumnos.


Facilitar el acceso a los niños a mundos desconocidos y difícilmente accesibles sin la pequeña pantalla.


Desarrollar la autonomía ante el medio televisivo de los alumnos, entendiendo a éste como un servicio público en el que, como ciudadanos libres, tenemos que ser responsables en su uso.



Cine



Resultado de imagen para cine




El cine (abreviatura de cinematógrafo o cinematografía) es la técnica y arte de proyectar fotogramas de forma rápida y sucesiva para crear la impresión de movimiento, mostrando algún vídeo (o de película, o film, o filme).





VENTAJAS


-Audiencia cautiva y mayor nitidez de los anuncios de color.

-Es entretenimiento.
-Es arte y creatividad.
-Es un medio de divulgación e información.
-Sirve como acercamiento a otros géneros: historia, literatura, teatro, cómic ,etc.

-Puedes conocer personajes e historias de esos géneros a través del cine.


DESVENTAJAS

-El costo del impacto publicitario es muy alto.
-Es Poco selectivo en cuanto a sexo, edad y nivel socio económico, y es bastante caro.
-Puede dar información errónea de algunos temas, en especial, los temas históricos.


USOS Y RECOMENDACIONES

La determinación del momento de la clase en que podemos usar el cine, está en correspondencia con el tipo de filme y fundamentalmente con los objetivos que perseguimos al proponernos cambiar el ambiente de la clase, pues siempre la proyección estará en función de los mismos. Es por ello que entendemos que en cualquier momento de la clase puede emplearse este medio.


Vídeo


Resultado de imagen para video
El vídeo es una tecnología utilizada para capturar, grabar, procesar, transmitir y reproducir una secuencia de imágenes representativas de una escena que se encuentra en movimiento.

Son una serie de imágenes que son captadas por una cámara, las cuales pasan por un proceso de producción y edición; son principalmente llamados fotogramas, que pueden estar acompañados de sonido. Fue desarrollado, principalmente, para los primeros proyectos televisivos.




VENTAJAS

- -Está lleno de imágenes y sonidos que ayudan al alumno a comprender mejor el tema logrando un aprendizaje significativo.
- -Se puede repetir cuantas veces se desee hasta que el tema esté comprendido.
-Los conocimientos teóricos podrán ser más significativos con un documental o vídeo.

DESVENTAJAS

- -Las imágenes pueden desviar al alumno de lo que se quiere decir.
-Si el vídeo tiene un tiempo mayor de 5 minutos puede aburrir al estudiante.
-Aveces si el vídeo no tiene audio puede hacer que el estudiante se desinterese.
-Aveces si el vídeo no tiene imágenes variadas puede hacer que el estudiante se desinterese.


Videoconferencia


Resultado de imagen para videoconferencia conceptos




Una videoconferencia es una comunicación que se establece a través de una red de telecomunicaciones y que implica la transmisión de sonido e imagen. Es decir: dos personas que mantienen una videoconferencia pueden escucharse y mirarse mutuamente a través de una pantalla.





Las funciones educativas del vídeo:

  • Como transmisor de información: Supone la utilización por parte del profesor de vídeos didácticos expresamente realizados para la presentación de contenidos curriculares.
  • Como instrumento motivador: Supone la utilización por parte del profesor de vídeos para motivar a los estudiantes hacia los contenidos y actividades que van a desarrollarse en clase.
  • Como instrumento del conocimiento: Supone la utilización por parte del profesor del vídeo como contenido, es decir, que los alumnos aprendan a utilizar el vídeo (equipo de información), así como producir mensajes (codificación y estructuración de mensajes).
  • Como instrumento de evaluación:
  • Supone la utilización por parte del profesor del vídeo como procedimiento de evaluación de los conocimientos y habilidades aprendidas.